Posted by : Harsh Meswania Sunday 15 December 2013


સાઇન-ઇન - હર્ષ મેસવાણિયા

સ્માર્ટફોન અને ગેઇમ્સ એક બીજાના પર્યાય જેવા બની ગયા છે. સ્માર્ટફોન યુઝર્સના મોબાઇલફોન માટેના હેતુઓમાં ફોટોગ્રાફી પછી ગેઇમ્સ સૌથી વધુ પસંદગીની બાબત છે એવું એક લેટેસ્ટ સંશોધન કહે છે. વીડિયો ગેઇમ્સ આજે માત્ર મનોરંજનનું માધ્યમ જ નથી રહ્યું, પરંતુ હવે વિશાળ બિઝનેસ પણ બની ગયો છે. સ્માર્ટફોનની સાથે સાથે સતત વિકસતો જતો આ બિઝનેસ આજે ૯,૩૦૦ કરોડ ડોલરને પાર કરી ગયો છે. જોકે, છએક દાયકા પહેલા જ્યારે તેનો પાયો નખાયો ત્યારે આ ઈન્ડસ્ટ્રીને ખૂબ જ મોળો પ્રતિસાદ મળ્યો હતો...

સ્માર્ટફોનનું પ્રયોજન માત્ર ફોન કોલ્સ પૂરતું સીમિત નથી રહ્યું. તેની પાછળ ઘણા બધા હેતુઓ જોડાયા છે. સોશિયલ મીડિયા સાથે કનેક્ટ રહેવાથી લઈને દુનિયાભરમાં બનતી ઘટનાઓ ગણતરીની સેકન્ડમાં જાણી શકાય છે એટલે સ્માર્ટફોન વગર હવે ચાલે તેમ નથી. કોઈ પણ રીતે મનોરંજન મેળવવું એ સ્માર્ટફોનનો મુખ્ય ઉદેશ્ય છે. 
વિશ્વભરમાં થયેલા એક ખાનગી સર્વેક્ષણમાં જાણવા મળ્યું કે ફોટોગ્રાફી પછી સ્માર્ટફોનનો સૌથી વધુ ઉપયોગ વીડિયો ગેઇમ્સ રમવા માટે થાય છે. વીડિયો ગેઇમ્સ વગરનો એક સ્માર્ટફોન શોધવો મુશ્કેલ છે. ગેઈમ્સ એપ્સનો ધીકતો ધંધો દિવસે દિવસે મોટો થતો જાય છે. ગેમ્સ એપ ડેવલપર્સને આમાં બહુ મોટી શક્યતાઓ દેખાઈ રહી છે, આજે સતત વિકસી રહેલી વીડિયો ગેઇમ્સ ઈન્ડસ્ટ્રીનો પાયો લગભગ ૬૫ વર્ષ પહેલા ખોડાયો હતો.
                                                                            ***
૧૯૫૦ના દાયકામાં થોમસ ગોલ્ડસ્મિથ અને ઈસ્ટર્ન રેયમેન ફિલ્ડ નામના બે અમેરિકન્સે કેથડ રે ટયૂબ....ડિવાઇસ વીડિયો ગેઇમનું નિર્માણ કર્યું હતું. એ શરૃઆતી સોપાન હતું એટલે તે લોકપ્રિય ન થઈ. એ પ્રાથમિક તબક્કાની ગેઇમ હતી એટલે ય કદાચ તેને બહુ ગંભીરતાથી લેવામાં આવી ન હતી.
૧૯૫૦ના વર્ષમાં ચાર્લી એડમ નામના કમ્પ્યુટર ઈજનેરે થોડી વધુ મહેનત કરીને બાઉન્સી બોલ ગેઇમ ક્રિએટ કરી હતી. એ ગેઇમ પણ પહેલાની માફક બહુ લોકભોગ્ય બની નહી, પરંતુ ત્યાર પછી ક્રિસ્ટોફર સ્ટ્રેચી , એ. એસ. ડગ્લાસ જેવા કમ્પ્યુટર ઈજનેરોએ આ ક્ષેત્રે ખેડાણ આદર્યું હતું જેના પરિણામે વીડિયો ગેઇમ્સને ધીમે ધીમે પોપ્યુલારિટી મળવા લાગી હતી.

એ જ અરસામાં બૂકહેવેનની નેશનલ લેબોરેટરીમાં એક મહત્ત્વ પૂર્ણ સોફ્ટવેર પર કામ થઈ રહ્યું હતું. વિલિયમ હિજિન્બોથમે ટેનિસ ફોટ ટુ નામની એક ગેઇમ્સ બનાવી હતી. આ ગેઇમ્સના ક્રિએટર વિલિયમે  પોન્ગ ગેઇમ્સ બનાવીને વીડિયો ગેમિંગ ક્ષેત્રે એક નવું જ પ્રકરણ આલેખ્યું. એ સમય હતો ૧૯૬૦ આસપાસનો. ત્યાર બાદ ગેમિંગ ઈન્ડસ્ટ્રીએ સતત નવા નવા સોપાનો સર કરવા માંડયા હતા. જેમાં તેેને અવનવી વિકસતી જતી ટેકનોલોજીનો સથવારો પણ મળ્યો એટલે નાવિન્ય પીરસવાનો પડકાર પણ ઉમેરાતો જતો હતો.
                                                                               ***
૧૯૬૫થી આજ સુધીમાં ગેમિંગ ઈન્ડસ્ટ્રીમાં જે ફેરફારો થયા છે અને જે નવિનતા આવી છે તેના ૮ ભાગ પાડીને જનરેશન પ્રમાણે વહેંચવામાં આવ્યા છે. અત્યારે ગેમિંગની આઠમી જનરેશન ચાલી રહી છે. પ્રથમથી લઈને આઠ સુધી પહોંચેલા આ બિઝનેસે છેલ્લા પાંચ દશકામાં ઘણા ચડાવ ઉતાર જોયા છે.
જર્મન-અમેરિકન રાફ બિઅરને ગેમિંગ ઉદ્યોગના પાયોનિયર તરીકેનું સન્માન આપવામાં આવે છે. આ રાફ બિઅરે બ્રાઉન બોક્ષ ગેઇમ બનાવી હતી જે વિશ્વભરમાં લોકપ્રિયતાના શિખરો સર કરવામાં સફળ રહી હતી. એ પછી સતત લેવલ પાર થતાં રહ્યાં છે. ૧૯૮૦ પછી એકધારી ચાલતી ઘરેડમાં પરિવર્તન આવવાનું શરૃ થયું. એડવેન્ચર, એક્શન, કાર-બાઇક રેસિંગ, ફાઇટિંગ, શૂટિંગ, રિધમ, રન એન્ડ ગન જેવી વિભિન્ન થીમવાળી ગેઇમ્સ આવવા લાગી હતી.
ઈન્ટરનેટની શોધ થયા પછી ઓનલાઇન ગેઇમિંગનું વધુ એક વિશાળ માર્કેટ ખડું થયું. ૧૯૯૫-૨૦૦૦ સુધીના પિરિયડમાં તો કોઈ પણ દેશના ગેઇમ રસિયા સાથે ઓનલાઇન ગેઇમિંગનો આનંદ ઉઠાવી શકાય એવી ટેકનિક પણ શોધાઈ ગઈ હતી. બંને ઓનલાઇન પ્લેયર્સ એકમેકની ભાષા જાણતા ન હોવા છતાં ગેઇમ તેની વચ્ચે જોડાણનું માધ્યમ બની જતી. ગેઇમિંગની આ સફર હવે ૩ડી સુધી લંબાઈ છે. પહેલા માત્ર થોડી ક્ષણો માટે મનોરંજન આપવા અને લેવા માટે ગેઇમિંગનો ઉપયોગ થતો હતો. પછી તેના દ્વારા રોકડી રળી લેનારા પણ મેદાને પડયા હતા અને પરિણામે ગેઇમિંગ એક મોટા ઉદ્યોગ તરીકે સામે આવ્યું છે. લેપટોપ, ટેબલેટ, આઈપેડ, મોબાઇલ ફોન જેવા અત્યાધૂનિક ઉપકરણોએ ગેઇમિંગ માર્કેટને હવા આપવામાં અગત્યનો ભાગ ભજવ્યો છે.

 ગેઇમિંગનું માર્કેટ : ૯,૩૦૦ કરોડ ડોલરની ઊંચાઈ.....

વિશ્વમાં ગેઇમિંગનું માર્કેટ ૯,૩૦૦ કરોડ ડોલરને આંબી ગયું છે. ૨૦૧૧ની શરૃઆતમાં આ બિઝનેસ ૨,૫૦૦ કરોડ ડોલર હતો. માત્ર અઢીથી ત્રણ જ વર્ષમાં આ બિઝનેસને ચાર ગણો વેગ મળ્યો છે. આ આંકડા જ બતાવે છે કે ગેઇમિંગ માર્કેટમાં કેટલી તેજીનો માહોલ છે. 
જાપાન, અમેરિકા, સાઉથ કોરિયા, ચીન અને ભારત ગેઇમ્સ સોફ્ટવેર બનાવવામાં અગ્રેસર ગણાય છે. ભારતના કમ્પ્યુટર ઈજનેરોના શિરે અમેરિકાના ગેઇમિંગ માર્કેટની મોટી જવાબદારી રહેલી છે. બે પ્રકારની ગેઇમ્સની અત્યારે બજારમાં ડિમાન્ડ છે. એડલ્ટ અને એક્શનથી ભરપૂર હોય એવી ગેઇમ્સ યુઝર્સ ખૂબ જલ્દી સ્વીકારી લે છે. 
વોર ફિલ્મોની જેમ અટપટ્ટી વોરની ગેઇમ્સ બનાવવાની જરૃરીયાત રહે છે એટલે આવી ગેઇમ્સ બનાવનારાની પણ ઓનલાઇન ખાસ્સી ડિમાન્ડ રહે છે. વળી, એ કામ ડિઝાઇન કરવાથી લઈને સ્ટોરી બનાવવા સુધી જેટલું મુશ્કેલ છે એટલું જ ટફ તે ગેઇમ્સના બધા જ લેવલ પાર કરવાનું પણ છે. એ કારણે તેમાં લાંબાં ગાળા સુધી ગેઇમ્સ રસિયાઓનો રસ જળવાઈ રહે છે. આવી ગેઇમ્સ ઊંચા દામ ચૂકવીને ઓનલાઇન કે પછી ડાઉનલોડ કરીને રમવાનું ચલણ સતત વધતું જાય છે અને કદાચ એટલે જ તેમાં કમાણી પણ ધીકતી છે.
  
ગેમર ફેક્ટ્સ : કિતને પ્રતિશત લોગ.......
૭૨ પ્રતિશત સ્માર્ટફોન યુઝર્સ ગેઇમ રમવાનું પસંદ કરે છે.
૫૫ ટકા લોકો લેપટોપ કે પીસીમાં ગેઇમ રાખે છે.
૪૨ ટકા મહિલાઓ (કુલ ગેઇમ્સ રસિયાઓમાંથી) વિવિધ અઘરી લાગતી ગેઇમ્સ ખરીદીને પણ રમે છે.
૬૦ રૃપિયા સુધીનો ખર્ચ પ્રતિ માસ એવરેજ સ્માર્ટફોન યુઝર્સ કરે છે.
૩૭ વર્ષ, ગેઇમ રસિયાના સરેરાશ ઉંમર આ છે અને તે છેલ્લા ૧૨ વર્ષથી ગેઇમિંગનો આનંદ ઉઠાવે છે.
૭૮ યુઝર્સ લેપટોપ, પીસી કે મોબાઇલમાં ડાઉનલોડ કરેલી ગેઇમ્સ દર બે મહિનામાં બદલી નાખે છે.
૪૦ ઈન્ટરનેટ યુઝર્સ ઓનલાઇન ગેઇમ રમે છે.
૩૦ પ્રતિશત લોકો ફ્રી ઓનલાઇન ગેઇમ્સને બદલે પેઇડ ગેઇમ્સ રમે છે.

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

Harsh Meswania

Harsh Meswania

Popular Post

Total Pageviews

By Harsh Meswania & Designed By Smith Solace. Powered by Blogger.

About Harsh

My Photo
Journalist at Gujarat Samachar

- Copyright © Harsh Meswania - Metrominimalist - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -